Virtual reality (VR) adalah istilah yang berlaku untuk komputer-simulasi lingkungan yang dapat mensimulasikan kehadiran fisik di tempat-tempat di dunia nyata, serta dalam dunia khayalan. Kebanyakan saat ini lingkungan virtual reality terutama pengalaman visual, yang ditampilkan baik pada layar komputer atau melalui display stereoskopik khusus, tetapi beberapa simulasi meliputi informasi sensorik tambahan, seperti suara melalui speaker atau headphone. Beberapa, maju sistem haptic sekarang meliputi informasi taktil, umumnya dikenal sebagai umpan balik kekuatan, dalam aplikasi medis dan game. Selain itu, virtual reality meliputi lingkungan komunikasi jarak jauh yang menyediakan kehadiran virtual pengguna dengan konsep telepresence dan telexistence atau artefak virtual (VA) baik melalui penggunaan perangkat input standar seperti keyboard dan mouse, atau melalui multimodal perangkat seperti kabel sarung tangan, para Polhemus, dan treadmill omnidirectional. Lingkungan simulasi dapat mirip dengan dunia nyata dalam rangka menciptakan pengalaman-untuk manusia hidup misalnya, dalam simulasi untuk pilot atau pelatihan tempur-atau dapat berbeda secara signifikan dari kenyataan, seperti di VR game. Dalam prakteknya, saat ini sangat sulit untuk menciptakan high-fidelity maya pengalaman realitas, sebagian besar karena keterbatasan teknis pada kekuatan pemrosesan, resolusi gambar, dan bandwidth komunikasi, namun, pendukung teknologi ini berharap bahwa keterbatasan tersebut akan diatasi sebagai prosesor, pencitraan , dan data teknologi komunikasi menjadi lebih kuat dan hemat biaya dari waktu ke waktu.
Virtual reality sering digunakan untuk menggambarkan berbagai macam aplikasi umumnya terkait dengan mendalam, sangat visual, 3D lingkungan. Pengembangan perangkat lunak CAD, grafis akselerasi hardware, kepala dipasang display, sarung tangan database, dan miniaturisasi telah membantu mempopulerkan gagasan. Dalam buku The Metafisika dari Virtual Reality oleh Michael R. Heim, tujuh konsep yang berbeda dari realitas virtual diidentifikasi: simulasi, interaksi, kepalsuan, perendaman, TelePresence, perendaman seluruh tubuh, dan komunikasi jaringan. Orang sering mengidentifikasi VR dengan menampilkan kepala dipasang dan pakaian data.
Latar belakang
Terminologi dan konsep
The "realitas buatan" Istilah,
diciptakan oleh Myron Krueger, telah digunakan sejak tahun 1970, namun, asal "virtual reality" Istilah dapat ditelusuri kembali
ke dramawan Perancis, penyair, aktor, dan
sutradara Antonin Artaud. Dalam buku mani The
Theatre dan Double Its (1938), Artaud
menggambarkan teater sebagai "la virtuelle réalité",
virtual reality di mana, dalam kata-kata Erik Davis,
"mengambil karakter, obyek, dan gambar pada
kekuatan fantastik visioner
alkimia internal drama
"[1]. Artaud
mengklaim bahwa" kiasan abadi untuk bahan
dan prinsip teater ditemukan di hampir semua buku alkimia harus dipahami sebagai ekspresi dari identitas
[...] yang ada antara dunia di mana karakter
, gambar, dan
secara umum semua yang merupakan realitas virtual
teater berkembang, dan dunia murni fiktif
dan ilusi di mana
simbol-simbol alkimia yang berkembang ".
[2]
Istilah ini juga telah digunakan dalam The Mandala
Yudas, seorang 1.982
fiksi ilmiah novel karya Damien Broderick, di
mana konteks penggunaan agak
berbeda dari yang dijelaskan di atas.
Penggunaan awal dikutip
oleh Oxford English
Dictionary adalah dalam sebuah artikel 1987 berjudul "Virtual reality", [3] tapi artikel ini
bukan tentang teknologi VR. Konsep virtual
reality dipopulerkan di media
massa oleh film seperti Brainstorm dan Lawnmower
Man The. Penelitian
VR booming tahun
1990-an didampingi oleh Realitas
buku non-fiksi Virtual (1991) oleh Howard Rheingold.
[4] Buku disajikan
untuk mengungkap subjek, sehingga lebih mudah diakses para peneliti kurang teknis dan penggemar.
Multimedia: dari Wagner untuk Virtual
Reality, diedit oleh Randall Packer dan Ken Jordan dan pertama kali diterbitkan
pada tahun 2001, mengeksplorasi istilah dan sejarahnya dari perspektif
avant-garde. Implikasi
filosofis dari konsep VR dibahas dalam buku termasuk Philip Zhai Get Real:
Sebuah Petualangan filosofis dalam Virtual Reality (1998) dan Sensations
Digital: Space, Identitas dan perwujudan dalam Virtual Reality (1999), yang
ditulis oleh Ken Hillis.
Timeline
Virtual reality dapat menelusuri akarnya ke 1860-an, ketika 360-derajat seni melalui mural panorama mulai muncul. Contoh ini akan menjadi bagian Baldassare Peruzzi berjudul, Sala delle Prospettive. Pada tahun 1920, simulator kendaraan diperkenalkan [rujukan?]. Morton Heilig menulis pada 1950-an dari "Pengalaman Theatre" yang dapat meliputi semua indera dengan cara yang efektif, sehingga menarik penonton ke dalam kegiatan di layar. Dia membangun sebuah prototipe dari visinya dijuluki Sensorama pada tahun 1962, bersama dengan lima film pendek yang akan ditampilkan di dalamnya sementara melibatkan beberapa indera (penglihatan, suara, bau, dan sentuhan). Mendahului komputasi digital, Sensorama adalah alat mekanis, yang dilaporkan masih berfungsi hari ini. Sekitar waktu ini, Douglas Englebart menggunakan layar komputer baik sebagai perangkat input dan output. Pada tahun 1966, Thomas A. Furness III memperkenalkan stimulator penerbangan visual untuk Angkatan Udara. Pada tahun 1968, Ivan Sutherland, dengan bantuan muridnya Bob Sproull, menciptakan apa yang secara luas dianggap sebagai realitas virtual pertama dan augmented reality (AR) kepala dipasang display (HMD) sistem. Itu primitif baik dari segi antarmuka pengguna dan realisme, dan HMD untuk dikenakan oleh pengguna begitu berat itu harus ditangguhkan dari langit-langit. Grafik terdiri dari lingkungan virtual adalah kamar wireframe model sederhana. Penampilan tangguh dari perangkat terinspirasi namanya, Pedang Damocles. Juga terkenal antara hypermedia sebelumnya dan sistem virtual reality adalah Peta Film Aspen, yang diciptakan di MIT pada tahun 1977. Program ini merupakan simulasi virtual kasar Aspen, Colorado di mana pengguna bisa berjalan-jalan di salah satu dari tiga mode: musim panas, musim dingin, dan poligon. Dua yang pertama didasarkan pada foto-para peneliti benar-benar memotret setiap gerakan mungkin melalui jaringan jalan kota di kedua musim-dan yang ketiga adalah model 3-D dasar kota. Pada akhir 1980-an, para "virtual reality" Istilah ini dipopulerkan oleh Jaron Lanier, salah satu pelopor modern lapangan. Lanier telah mendirikan perusahaan VPL Riset pada tahun 1985, yang mengembangkan dan membangun beberapa "kacamata dan sarung tangan" mani sistem dekade itu. Pada tahun 1991, Antonio Medina, seorang lulusan MIT dan NASA ilmuwan, dirancang suatu sistem virtual reality untuk "mengusir" Mars rovers dari Bumi secara real time jelas meskipun penundaan substansial Mars-Bumi-Mars sinyal. Sistem, disebut "Computer-Simulated teleoperasi" yang diterbitkan oleh Rand, merupakan perpanjangan dari realitas virtual.
Virtual reality dapat menelusuri akarnya ke 1860-an, ketika 360-derajat seni melalui mural panorama mulai muncul. Contoh ini akan menjadi bagian Baldassare Peruzzi berjudul, Sala delle Prospettive. Pada tahun 1920, simulator kendaraan diperkenalkan [rujukan?]. Morton Heilig menulis pada 1950-an dari "Pengalaman Theatre" yang dapat meliputi semua indera dengan cara yang efektif, sehingga menarik penonton ke dalam kegiatan di layar. Dia membangun sebuah prototipe dari visinya dijuluki Sensorama pada tahun 1962, bersama dengan lima film pendek yang akan ditampilkan di dalamnya sementara melibatkan beberapa indera (penglihatan, suara, bau, dan sentuhan). Mendahului komputasi digital, Sensorama adalah alat mekanis, yang dilaporkan masih berfungsi hari ini. Sekitar waktu ini, Douglas Englebart menggunakan layar komputer baik sebagai perangkat input dan output. Pada tahun 1966, Thomas A. Furness III memperkenalkan stimulator penerbangan visual untuk Angkatan Udara. Pada tahun 1968, Ivan Sutherland, dengan bantuan muridnya Bob Sproull, menciptakan apa yang secara luas dianggap sebagai realitas virtual pertama dan augmented reality (AR) kepala dipasang display (HMD) sistem. Itu primitif baik dari segi antarmuka pengguna dan realisme, dan HMD untuk dikenakan oleh pengguna begitu berat itu harus ditangguhkan dari langit-langit. Grafik terdiri dari lingkungan virtual adalah kamar wireframe model sederhana. Penampilan tangguh dari perangkat terinspirasi namanya, Pedang Damocles. Juga terkenal antara hypermedia sebelumnya dan sistem virtual reality adalah Peta Film Aspen, yang diciptakan di MIT pada tahun 1977. Program ini merupakan simulasi virtual kasar Aspen, Colorado di mana pengguna bisa berjalan-jalan di salah satu dari tiga mode: musim panas, musim dingin, dan poligon. Dua yang pertama didasarkan pada foto-para peneliti benar-benar memotret setiap gerakan mungkin melalui jaringan jalan kota di kedua musim-dan yang ketiga adalah model 3-D dasar kota. Pada akhir 1980-an, para "virtual reality" Istilah ini dipopulerkan oleh Jaron Lanier, salah satu pelopor modern lapangan. Lanier telah mendirikan perusahaan VPL Riset pada tahun 1985, yang mengembangkan dan membangun beberapa "kacamata dan sarung tangan" mani sistem dekade itu. Pada tahun 1991, Antonio Medina, seorang lulusan MIT dan NASA ilmuwan, dirancang suatu sistem virtual reality untuk "mengusir" Mars rovers dari Bumi secara real time jelas meskipun penundaan substansial Mars-Bumi-Mars sinyal. Sistem, disebut "Computer-Simulated teleoperasi" yang diterbitkan oleh Rand, merupakan perpanjangan dari realitas virtual.
_referensi dari google.com_
0 komentar:
Posting Komentar